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2011.11.06 Sunday
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いんふぃに狂喜ボタン↑
2010.08.10 Tuesday
パーツ分け


(これもないとは思うが、この絵は無断使用禁止)

で、動かすために体をイラレでパーツ分けした結果。
左が男モデル 右が女モデル。女の方が若干くびれがあり、ケツでかくしてる。
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2010.08.08 Sunday
キャラグラ

(誰もやらないとは思うが、この絵は無断使用禁止)

ゲーム用のキャラグラテンプレート作ってみた。

4頭身。頭がでかすぎる気もするんで、ちょっと修正しようかなとは思うが・・・

つくり方的にはFlashみたいな感じで動かすけど
ツール作ってFlashよりも細かい動きさせる。予定。
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2009.09.07 Monday
アフィン変換とpngフォ〜マット
ファイルフォーマットとか考える前に使う画像フォーマットを決めなきゃならない事に気がついた。 先日スクリーンショット載せた幻想スクリプター、そろそろ画像を表示できる位までできてきたから、とっととやっしまいたいが… 画像フォーマット、何を使う? 前提条件として ・32bppフルカラー ・αチャンネルが保存できる だな。 とりあえずKWT御大に相談した結果、無難なpngを使う事にした。 pngて、一般的にどん位使われてるんだろう。 フルカラーとかいけるって知らなかったよ。 そして、そろそろ必要になってきた画像加工用プログラム。 自由変形プログラムは以前C#で実装したが、いかんせん速度が出ないんで放置していた。 まあ、C#だし・・・と思ってたら、画面へのレンダリングが予想以上に処理を食ってたようで(80msくらい)。 まあ、よく考えりゃGDI+なんか使えば当然だけどね。 描画はDirectXに切り替えるからまあいいとして、それにしても128×128の4点アフィン変換に20msはかかりすぎ。 一昨日昨日とがんばって、なんとか2msまで高速化しました。 めちゃくちゃなコードだから多分まだ早くなるけど、高画質化処理をしてないか らそれ入れると微妙かも。まあ、だいぶ実用的な数字になってきたんじゃないかな。 これをエディタに組み込めばいよいよこのツールの制作も佳境に。 一通りググってから思ったけど、C#でのちょいハイレベルな画像処理クラスって、案外需要あるんじゃなかろうか。 まあ、画像処理やる人がC#を使うとは到底思えないわけだが、C++と親和性高いから移植は簡単だろう。 機能まとめてソース公開してみようかな。
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2009.08.07 Friday
創作近影

キャラの動きを作るモーションエディタ。
その名も「幻想スクリプター」

開発率 60%
結構いいペースで進んでる気がする。

遊んでるように見えてちゃんと作ってるんですよこのやろー

この1本1本の線が骨(ボーン)。ボーンの角度、透明度、長さを時間軸上で変化させ
さらにボーンごとに画像を関連付ける。

そうすると、キャラを歩かせたり座らせたりというモーションが
比較的簡単に作れて、さらに画像リソースの使いまわしが可能。

Flash作ったことある人はピンとくるかもしれない、Flash作成の要領です。

その分マシンパワー食うだろうけど、そこはゲームエンジン側でカバーしないとね。



似たようなツールが世の中に既にあるけど、有料ばっか。いつぞやDSソフト開発用に
酷似したツールでたのがニュースになってたけど、高すぎ・・・。
加えて、自分のニーズに的確に応えるものはない。あたりまえだけど。

ゲームエンジン自作なら、いっそツールも!と思い作り始めたはいいけど
ここにくるまでかなりの紆余曲折を経ています。

HSPで作ろうとして失敗→Ver.1
VC++で作ろうとして失敗→Ver.2
C#で作成中→Ver.3       ←今ここ

C#最強すぎる。
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2009.05.09 Saturday
ベジェ曲線。修羅場はここだったのだが・・・。

アニメーションをベジェ曲線で滑らかに補間する。
そのためにベジェ曲線を計算したものの補間。
何とか計算処理は完成。



一部分だけを補間しないようにもできる。

うまく補間できないと悩んでいたら、ネットから拾ってきたベジェ曲線の計算式が
間違っていた。とほほ・・・。



うわ。もう朝じゃねーか・・・。
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2009.05.03 Sunday
ツール作成(スクリーンショット)
だんだんとUIが整って、見れるようになってきた。
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2008.07.07 Monday
頭身

ゲーム内でのキャラクタ頭身。

5が一番バランス取れてる気がするけど・・・。
どうしよう。

あんまり小さすぎてもなぁって気はするよね。うん。
かといって大きすぎるのもなぁ、ってね。うん。
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2008.06.13 Friday
設定画?その1


ツールがちょっとずつ完成してきたので、
そろそろ設定画を描き貯めて行こうかなと思う所存。


星幻は、俗にいう「剣と魔法の物語」なので、設定もいろいろとベタベタです。

だけどその分、設定もしやすくて助かる。



絵は、主人公カイトが扱う力のひとつ、「炎のヴェクト」です。


※この後、彼が全身火傷を負ったのは言うまでもありません



時間があれば、ちょっとずつ描いて掲載して行く予定。


◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇


いままで、作っているツールの説明に結構困ったんだけど



スプライトスタジオ ver 2




これだよ!こんな感じのソフト作ってるんだよ!!うん。
これは主にコンシューマゲーム開発用途だけど、こんな感じの事ができる物作ってます。

すっきりした。
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2007.12.11 Tuesday
ニコ厨でサーセンwwww
おはこんばんちは。

忙しさに拍車がかかりそうないんふぃにです。

卒業論文の要旨提出期限が約3週間後。


要旨を書くためのネタ数が0。





な に を か け と 。


明日からネタ集めに東奔西走する羽目になりそうです。




で、ニコニコ見てたら(どんなに忙しくてもニコニコは見る)東方の動画がみつかった。

ちょっと面白そうだなと思った。


東方の作者は、自分の作る音楽を公開したいからゲームを作ったという猛者らしい。クリエイターとして、手段と目的が入れ代わる程の彼(?)の創作魂は評価せねばなるまい。つかなんで女の子キャラしかいないん?萌えか?萌えなのか?はぁ。



そしてあの段幕はありえん(笑)殺人的な量に絶望した。

あとで体験版落としてみよう。




ゲーム繋がりで星幻ネタでも。

キャラのモーションエディタを製作中。研究の息抜きにちょっとずつ。

多分キャラのモーションはオーディンスフィアのように体の各パーツをばらばらに制御する形をとってみます。(オーディンスフィアがそうなってるか知らんけど、見てるとそんな感じだ)Flashなんかでよく使われてるけど、うまいことやればうまい具合に見えるような気がする。

各パーツの繋がりや角度、奥行きなどの情報をエディタでサクッと編集し、XMLかなんかで書き出す。実際に使うときは書き出した定義に基づいて演算を行いながら表示する。


卒研するに際して得た知識をこんなところにフル活用です(笑)



まぁ、そんなこんなで。
レイヤー機能つけんのめんどいなぁ・・・



で、それに関係して、AdobeのイラレとかFlashとか使うと楽に(というか綺麗で効率的に)素材作れそうかなと思った。なので、もうこの際だし、学生のうちに買っちまおうかな、CS3。動画も作ってみたいからProductionPremiumでも。

一般の客だと20万くらいするけど、学生のうちなら8万半ばくらいでアカデミック買える。(ちょっと制限は付くけど機能は同じだから問題ない)

せっかくMacBookあるし、CoreDuoとはいえ相当使い勝手いいし、Mac用を買おう。てかうちの窓機じゃ動かせない(スペック的な意味で)
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2007.05.10 Thursday
今日は一絵お休み
課題でいっぱいいっぱいなんで今日は一絵お休み。

正直あれは、夏休みとか春休みとかの時間を使ってやるもんだという事がすごくわかってきました。まあ、あれだ。どんまい。

こんなんでも、少しずつ画力が上がってればいんですけどね。




この前来栖さんとメッセで話して、ゲーム創作に関して次のやるべき事が見えてきました。

フィールド上のキャラは、操作キャラ以外味方も敵も全てAIで動きます。

つまり、行動AIを作らなきゃいけないです。
でも、マップ1つ1つに対して一人ずつ設定していたんじゃ、あまりにも非効率で正直一人じゃ苦難です。


・ハマりをださない
・あまり的外れな行動をしない

全てのマップにおいてこの二つを満たすAIは、1人で作るには結構レベル高いんじゃね?

というわけで、HSPで開発補助ツールを作る事に。


AIの構築方法は既に考えてあります。キャラの行動を監視するだけではなく、マップデータのほうにも細工をします。同時に、ロースペックなマシンでもそれなりに動くようにリアルタイムでの計算量を減らし、キャラの行動決定に要する時間を短縮する意味もあります。凄いデータ量になりそうだけど、どんなに多くても1マップあたり5MBいく事はないだろうから、圧縮すれば何とかなるでしょう。
少々的外れな行動はするかもしれないですが、少なくともハマりはなくなるはず。

最近のビデオカードって、HDDとかならともかくCPUすらもボトルネックになるらしいですから侮れないです。

同時に、最短経路問題とかダイクストラ法とか使う事になるので、大学で習った知識をこんなところでフル活用しております。なんか活かす場所間違ってるような気もしますが、気にしない。


こうやって作ってると、やっぱりゲームって数学の世界なんだなぁとかしみじみ思います。
DirectX扱ってると自然とベクトル等の3D系の処理に強くなってきますが、大学で再履修を強いられている3DCG技術の講義がものすごく楽になりました(ぇ



つまり・・・うん。頑張ろう。

あと、最近絵付きで毎日更新してるせいか、アクセスが3倍くらいになってます。
今月は8日までで、先月の総来訪数を超えました。
うれしい限りです。

半分以上自分じゃない事を祈りますww
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